Octava Práctica: VIDEOJUEGOS

Estudio de casos: VIDEOJUEGOS

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·         Producción:

El fenómeno conocido como videojuegos se encuentra cada día que pasa más presente en la vida de toda la población española. Los videojuegos son creados por grandes empresas o corporaciones con el fin de que invirtamos nuestro tiempo de ocio jugando con las consolas a sus creaciones. Lo más importante antes de jugar a videojuegos es disponer de un terminal donde hacerlo, ya sea consolas como las creadas por SONY o NINTENDO, ordenadores, Tablets o telefonía móvil de los creadores que la mayoría de nosotros conocemos bastante bien. 

Cada día aumenta la cantidad de videojuegos disponibles en el mercado, ya sean gratuitos, de pago o en desarrollo. Desde su nacimiento en los años 80 han progresado hasta situarse en un sector muy demandado e importante económicamente. Todo apunta a que en los próximos años este mercado de los videojuegos continuará creciendo hasta alcanzar límites insospechados. 

Todos los videojuegos son producidos por dos tipos de empresas principalmente: Las grandes empresas como SEGA o UVISOFT que ocupan un gran nicho de mercado y tienen disponible para la creación de sus videojuegos la más puntera tecnología y un gran equipo humano que hace posible que las ideas de los guionistas y creadores queden reflejadas en los videojuegos. Por el contrario, encontramos pequeñas empresas con una tecnología menos desarrollada y un equipo humano bastante inferior que se encuentra luchando por sacar adelante sus proyectos con el fin de hacerse un hueco en el mercado digital. Las grandes empresas cuentan con grandes campañas de marketing y publicidad que llegan a todo el público mientras que las pequeñas y medianas empresas deben conformarse con un boca a boca entre sus jugadores o la publicidad en portales gratuitos como son STEAM y ORIGIN.
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·         Representación

Los videojuegos son realidades virtuales creadas tecnológicamente por un gran equipo humano de informáticos y personas especializadas. Cada videojuego presenta características y representaciones diferentes, todo depende de la temática y el destinatario al que va dirigido, además de la plataforma. Así pues, en los juegos de grandes consolas y ordenadores podemos encontrar gran cantidad de tipos como son los bélicos, los deportivos, los de temática terrorífica y muchísimos más que disponen de grandes gráficos y una gran mejora de rendimiento. Son los que llamaríamos “los videojuegos de más alta calidad”. 

Por el contrario, los juegos destinados a tablets y dispositivos móviles disponen de una menor calidad de gráficos y un rendimiento bastante mediocre en la mayoría de los casos, aunque la variedad sigue siendo igual que el de las consolas y ordenadores. 

Lo que queda claro es que el tipo de representación varía según el dispositivo, sus características y la temática del videojuego pudiendo encontrar un gran abanico de posibilidades, dependiendo sobre todo de la elección del jugador.

·         Lenguaje:

En los videojuegos hablamos de un lenguaje digital y audiovisual con lo que la imagen y el sonido tienen la mayor importancia a la hora de elegir que videojuego jugar. Estas características vienen determinadas por el tipo y la categoría de videojuegos que elijamos, además de su formato de juego, bien en consolas y ordenadores o tablets y dispositivos móviles.
Un ejemplo palpable sería el caso de los juegos bélicos cuyas imágenes de asesinatos, guerras y destrucción quedan complementados con un sonido estridente de explosiones, balas, palabras malsonantes y órdenes de superiores. En el extremo tenemos un juego de características deportivas en el cual la imagen se centra en los jugadores, el campo, la pelota, el césped y el sonido nos sumerge en un estadio repleto de hinchas, el pitido de un árbitro o cánticos de la grada.

Con lo que podemos decir que el lenguaje de un juego queda determinado según su temática y a donde se quiera sumergir al jugador. 

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·         Audiencias

Un baremo aproximado sobre la edad de la población que utiliza estos videojuegos en diferentes formatos es más amplio que nunca y oscila entre los 5 y 6 años aproximadamente hasta en muchos casos los 50 o 60 años. Concretamente, el uso de consolas u ordenadores se centra en la población adolescente y juvenil que oscila entre los 12 hasta los 30 años aproximadamente.
Por el contrario, el público que utiliza las tables y dispositivos móviles iría desde los 6 años hasta los 12 y desde los 30 años en adelante. Dentro de esta aproximación, los fabricantes y la industria del videojuego tienen en cuenta las características y gustos de sus consumidores por ello la oferta de juegos es amplia y muy variada. De esta manera, se encargan de no dejar a ninguna persona sin ningún juego que le pueda gustar. 

El objetivo de las ventas es conseguir el máximo beneficio con una mayor venta de unidades ayudándose de estrategias de publicidad y marketing. Entre las más importantes destacamos la televisión (a través de los anuncios) e internet, teniendo en cuenta los registros de búsqueda de cada usuario. 

Los videojuegos pueden adquirirse en diferentes formatos y en diferentes superficies pudiendo ser en formato físico o bien descargados digitalmente. El primero de ellos es adquiriendo un cd en el cual se encuentra grabado el videojuego y que se puede adquirir en cualquier tipo de superficie comercial en el apartado de informática y tecnología mientras que en el formato digital estos videojuegos se encuentran a mano con el simple echo de poseer una conexión a internet y una tarjeta de crédito con el cual comprarlos. Simplemente se descargan y se instalan, no ocupan espacio físico, pero sí digital.

No existe un formato de juego uniforme, sino que cada cual tiene una historia y unos objetivos a cumplimentar. Por lo general, y cada día más, se ven menos diferencias de sexo en la venta de los videojuegos porque todos los públicos lo tienen disponible, tanto mujeres como hombres. Al igual que con la edad, porque, aunque los videojuegos hagan una estimación aproximada sobre la edad de uso de cada videojuego, los consumidores pueden mentir sobre ésta y descargarlos desde los portales online. Tampoco existe ningún tipo de restricción en cuanto a la etnia puesto que cualquier ciudadano del mundo con conexión a internet con un nivel económico medio y la adquisición de un equipo puede adquirir un videojuego.

Respecto a la clase social, sí es necesario poseer un nivel económico mínimo para poder adquirir el equipo donde implantar el videojuego y su adquisición, y más hoy en día, al ser un mercado en alza y tener un precio más alto que el que sería habitual. Con lo que para algunas clases económicamente no favorecidas pueden tener dificultad a la hora de hacerse con estos dispositivos. 

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